info@topschool.hu
+36 70 361 71 38

Energiaital textúrázás Maya 3D-ben

3d, maya maya 3d, tanfolyam, textúra, tutorial, 3d tanfolyam, 3d képzés

Vissza design, grafika és webdesign cikkekhez

Energiaital textúrázás Maya 3D-ben

Ebben a Maya 3D segédletben egy üdítőitalos doboz texturázást és fotorealisztukus renderelését mutatjuk be.

1. Hozzunk létre Polygon henger (Polygon Cylinder) segítségével egy energiaital dobozt.

2. Nyissuk meg az UV Editor-t az UV menü-ben. Figyeljünk arra, hogy az objektum legyen kijelölve (Object mode-ban).

3. Álljunk Face komponens kijelölő módba (jobb egérklikk az objektum tetején -> Face)

4. Jelöljük ki a képen látható polygonokat (az objektumon). A kijelölt területre fogjuk elhelyezni a textúrát, a nem kijelölt területek egyszínüek lesznek.

5. Az UV Editor-ban kattintsunk jobb egérgombbal a kijelölt területen belül és a Polygons csoportból válasszuk a Split UVs opciót. Elválasztottuk a kijelölt polygonokat a felület többi részétől.

6. Az UV Editor-ban a jobb egérgomb nyomva tartása mellett álljunk UV komponens módba. Ennek segítségével könnyedén kijelölhetjük (Q), pozícionálhatjuk (W) és méretezhetjük (R) kifeszített felületeinket.

7. Pozícionáljuk és méretezzük őket az alábbi képen látható módon.

8. Adjunk Blinn anyagot az objektumunknak. Jobb egérgomb -> Assign New Material -> Blinn

9. Az Attribute Editor-ban kattintsunk az anyag Color tulajdonsága melletti négyzetre.

10. Válasszuk ki a Checker opciót. A textúra gyakran torz lehet. A Checker próba textúra lehetőséget ad arra hogy az UV Editorban a felületek méretezésével helyre hozzuk ezt a hibát. A cél hogy a textúra négyzetekből álljon, ne elnyújtott téglalapokból.

11. A munkafelületen akkor fogjuk látni a megadott texúrát, ha bekapcsoljuk a textúra megjelenítési funkciót (az alábbi képen az objektum felett vörössel keretezve). Alapértelmezetten nagy méretű téglalapokat láthatunk az objektumon. Ha ezen változtatni szeretnénk, kattintsunk a place2dTexture Node-ra.

12. A megjelenő panelben a Repeat UV két értékét állítsuk nagyobb értékre. Láthatjuk az objektumon, hogy a téglalapok mérete ksebb lett.

13. Nyissuk meg újra az UV Editor-t.

14. Álljunk UV komponens módba az UV Editor-ban, majd lejöljük ki az objektum azon részét amelyre a textúrát fogjuk elhelyezni.

15. Méretezzük (R) úgy a kijelölt területet, hogy a textúra téglalapok helyett négyzetekből álljo

16. Az UV Editor, Polygons menüjében válasszuk a UV Snapshot opciót. Ennek segítségével képként elmenthetjük az UV Editor-ban látható kifeszített vázat, melyet Photoshopban texturákkal tölthetünk fel.

17. Állítsuk be az értékeket az alábbi képen látható módon

18. Társítsuk a lementett képet a Photoshophoz

19. Hozzunk létre egy egyszínű réteget. Ezzel a színnel fog rendelkezni az objektum azon területeken ahol nem lesz „Címke”. Ezután készítsunk, vagy importáljunk egy címkét az alábbi képen látható módon.

20. Töröljük ki a Háttér réteget és mentsünk rá TIFF állományunkra (írjuk felül)

21. Az Attribute Editor-ban kattintsunk jobb egérgombbal a Color opcióra, majd válasszuk a Break Connection lehetőséget. Így eltávolítottuk a Checker textúrát az objektumról

22. Kattintsunk újra a Color melletti négyzetre

23. Válasszuk a File opciót.

24. Importáljuk a kész képet.

25. Néha előfordul, hogy egy kép Alpha csatornával rendelkezik. Az alábbi képen látható, hogy a textűra nagy részét átlátszóvá alakította.

26. Kattintsunk az alábbi képen látható, vörös kerettel jelzett gombra.

27. Kattintsunk a Transparency opcióra a jobb egérgombbal és vláasszuk a Break Connection lehetőséget.

28. A textúra egésze megjelent az objektumon.

Tanfolyamok, cikkek:


Vissza design, grafika és webdesign cikkekhez